Scratch – Progression cycle 4

Voici un pense-bête en forme de progression au sujet de l’initiation à la programmation et à l’algorithmique en cycle 4.

Capacités 5e :

– démarche élève fondée sur la recherche des blocs permettant de réaliser les actions demandées,
– échanges entre pairs,
– démarche par essais-erreurs,
– progression entre tâches à accomplir demandant de savoir faire des analogies,
– débogage à l’aide du bloc « attendre » d’un script conçu par l’élève,
– prise d’initiative pour les projets personnels.

Connaissances 5e :

– instructions et concepts élémentaires (déplacement, orientation, costumes, stylo, déclenchement d’un script par une touche, dire, demander),
– programmation par événements et programmation parallèle (scripts indépendants sur des lutins distincts, déclenchés exclusivement par l’utilisateur),
– boucle itérative (répéter x fois sans variable modifiée) vue comme moyen de « raccourcir » le script en « regroupant » des parties strictement identiques,
– démarche d’initialisation au démarrage d’un programme,
– variables vues comme « cellule/mémoire »,
– variables vues comme compteur (dans le cas d’itérations),
– boucle itérative (répéter x fois avec variable modifiée) vue comme moyen de « raccourcir » le script en « regroupant » des parties présentant une différence qu’une variable peut suffire à gérer,
– repérage dans le plan Scratch (en lien avec le repérage dans le plan mathématique),
– opérateurs de calcul (les quatre opérations) et de concaténation (« regroupe »).

Capacités nouvelles 4e :

– débogage d’un script proposé par un tiers (professeur),
– compréhension et programmation d’un algorithme à partir de son logigramme (très simple),

Connaissances 4e :

– la structure de donnée liste vue comme outil de sortie,
– tests,
– opérateurs booléens (non/et/ou) et leur composition,
– opérateurs de comparaisons,
– opérateurs arrondi, modulo et racine,
– transfert d’un programme dans un robot physique,
– boucle à pré-condition (répéter jusqu’à) vue comme moyen de donner une fin à un processus.

Capacité nouvelle 3e :

– imaginer et concevoir un programme (type jeu) faisant interagir plusieurs lutins.

Connaissances 3e :

– le capteur « touché »,
– variables vues comme « variables d’état » (booléennes par exemple),
– opérateurs modulo et nombre aléatoire,
– programmation par événements et programmation parallèle (scripts indépendants sur des lutins distincts, déclenchés éventuellement par des messages),
– boucle infinie (répéter indéfiniment) couplée à un test, vue comme moyen de simuler un écouteur.

Quelques points non abordés en classe au cycle 4 :

– éléments purement cosmétiques (sons, apparence, etc.),
– utilisation de la souris, de la webcam, des variables de temps, des clones,
– gestion manuelle des variables,
– utilisation des listes autrement que comme élément de sortie,
– traitement de chaînes de caractères (abscons dans Scratch),
– la création de bloc (qui souffrent de l’absence de proposer une valeur en sortie sauf à utiliser des variables globales),
– la portée des variables (toute variable sera supposée globale).