Scratch – Défi n°14

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Observe la figure

Quand tu cliqueras sur le drapeau vert, un scarabée retracera précisément cette frise en rouge.

À toi de la retracer

… en utilisant le moins de blocs possible naturellement !

😯 Un script a été commencé : tu ne dois pas le modifier !

🙂 Par contre, tu dois y ajouter des blocs nécessaires pour que le scarabée retrace la figure : pour y accéder directementpour télécharger le fichier

Scratch – Défi n°13

retracer9

Observe la figure

Quand tu cliqueras sur le drapeau vert, un scarabée retracera précisément cette frise en rouge.

À toi de la retracer

… en utilisant le moins de blocs possible naturellement !

😯 Un script a été commencé : tu ne dois pas le modifier !

🙂 Par contre, tu dois y ajouter des blocs nécessaires pour que le scarabée retrace la figure : pour y accéder directementpour télécharger le fichier

Scratch – Défi retracer n°11

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Observe la figure

Une figure tracée en gris se trouve dans Scratch au départ. Quand tu cliqueras sur le drapeau vert, un scarabée retracera précisément ce triangle en rouge.

À toi de la retracer

… en utilisant le moins de blocs possible naturellement !

Un script a été commencé : tu ne dois pas le modifier !

Par contre, tu dois y ajouter des blocs nécessaires pour que le scarabée retrace la figure : pour y accéder directementpour télécharger le fichier

5e – Patroloin dans Sedan

Mathis a installé Patroloin sur son Smartphone. C’est une appli qui indique à combien de kilomètres se trouvent actuellement ses contacts connectés. Regarde ce qu’affiche l’appli à droite :

Ta mission :

1) Mathis s’est perdu dans Sedan. Sur cette carte GeoGebra, indique dans quelle partie de Sedan se trouve Mathis.
2) Mathis veux donner rendez-vous à ses trois amis à un endroit de Sedan aussi éloigné à vol d’oiseau de chacun de ses amis. Trouve un endroit qui conviendrait sur la carte GeoGebra et place un point M à cet endroit.

patroloin

Scratch – Progression cycle 4

Voici un pense-bête en forme de progression au sujet de l’initiation à la programmation et à l’algorithmique en cycle 4.

Capacités 5e :

– démarche élève fondée sur la recherche des blocs permettant de réaliser les actions demandées,
– échanges entre pairs,
– démarche par essais-erreurs,
– progression entre tâches à accomplir demandant de savoir faire des analogies,
– débogage à l’aide du bloc « attendre » d’un script conçu par l’élève,
– prise d’initiative pour les projets personnels.

Connaissances 5e :

– instructions et concepts élémentaires (déplacement, orientation, costumes, stylo, déclenchement d’un script par une touche, dire, demander),
– programmation par événements et programmation parallèle (scripts indépendants sur des lutins distincts, déclenchés exclusivement par l’utilisateur),
– boucle itérative (répéter x fois sans variable modifiée) vue comme moyen de « raccourcir » le script en « regroupant » des parties strictement identiques,
– démarche d’initialisation au démarrage d’un programme,
– variables vues comme « cellule/mémoire »,
– variables vues comme compteur (dans le cas d’itérations),
– boucle itérative (répéter x fois avec variable modifiée) vue comme moyen de « raccourcir » le script en « regroupant » des parties présentant une différence qu’une variable peut suffire à gérer,
– repérage dans le plan Scratch (en lien avec le repérage dans le plan mathématique),
– opérateurs de calcul (les quatre opérations) et de concaténation (« regroupe »).

Capacités nouvelles 4e :

– débogage d’un script proposé par un tiers (professeur),
– compréhension et programmation d’un algorithme à partir de son logigramme (très simple),

Connaissances 4e :

– la structure de donnée liste vue comme outil de sortie,
– tests,
– opérateurs booléens (non/et/ou) et leur composition,
– opérateurs de comparaisons,
– opérateurs arrondi, modulo et racine,
– transfert d’un programme dans un robot physique,
– boucle à pré-condition (répéter jusqu’à) vue comme moyen de donner une fin à un processus.

Capacité nouvelle 3e :

– imaginer et concevoir un programme (type jeu) faisant interagir plusieurs lutins.

Connaissances 3e :

– le capteur « touché »,
– variables vues comme « variables d’état » (booléennes par exemple),
– opérateurs modulo et nombre aléatoire,
– programmation par événements et programmation parallèle (scripts indépendants sur des lutins distincts, déclenchés éventuellement par des messages),
– boucle infinie (répéter indéfiniment) couplée à un test, vue comme moyen de simuler un écouteur.

Quelques points non abordés en classe au cycle 4 :

– éléments purement cosmétiques (sons, apparence, etc.),
– utilisation de la souris, de la webcam, des variables de temps, des clones,
– gestion manuelle des variables,
– utilisation des listes autrement que comme élément de sortie,
– traitement de chaînes de caractères (abscons dans Scratch),
– la création de bloc (qui souffrent de l’absence de proposer une valeur en sortie sauf à utiliser des variables globales),
– la portée des variables (toute variable sera supposée globale).

Scratch – Défi reproduire 10 – Explosion de coyote

Voici un petit dessin animé

Clique sur le drapeau vert puis allume la mèche en appuyant sur la touche Espace du clavier.
Pour recommencer, il suffit d’appuyer sur le drapeau vert.

À toi de le programmer

Commence par télécharger ce fichier : fichier défi 10.
Ensuite, ouvre ce fichier dans Scratch pour avoir toutes les images nécessaires, le son d’explosion (dans le lutin mèche) et une partie des scripts.
Tu dois programmer ce qui se passe lorsqu’on allume la mèche en appuyant sur la touche Espace.

Un peu d’aide : effets spéciaux

ASTUCE : Comme le lutin bombe est au premier plan et que le lutin mèche est derrière, si tu fais glisser la mèche vers la droite, une partie sera alors cachée par le lutin bombe.

Tu peux utilise ce bloc « glisser » : glisser